87600小时的漫长旅程:魔兽世界诸版本回顾_国内
编辑:影视娱乐网 影视娱乐资讯
2014年的魔兽世界十周年纪念活动中,玩家会收到暴雪的邮件,其中第一句话就是“很难想到已经十年了,真是让人惊讶!”。2005年WOW在中国地区开始运营时,很少有人能够想到这款游戏能够陪伴我们这么久,它获得的巨大成功和持续时间是暴雪自己也没有预料到的。时至今日,WOW和最初版本有巨大的区别,下面我们一起来回溯一下这款顶级MMORPG是如何走到今天的。
我们不会详细说明每一个版本的更迭,而是更注重那些相对重要的版本,以说明WOW中的系统变更与进化。
05年4月23日 CWOW全面公测
在WOW刚开始公测时,整个游戏还处于紧凑开发阶段,游戏内部没有PVP系统(可以PVP但无收益),因为玩家数量远超暴雪预期因此所有服务器都有极其严重的排队情况,但这些在狂热的玩家眼中根本不是问题。
05年8月9日 1.6.1 进军黑翼之巢
60级上限的1.X版本被部分过度怀旧的玩家誉为“香草年代”,实际上现在回顾版本更新情况我们能够发现在1.6.1之前的WOW甚至都还不够完整。黑翼之巢以前的版本陆续放出了完整的初版PVP系统和两张战场地图,到阿拉希盆地在下个版本中开放,早期的战场系统才算全面完成。这三张地图代表了暴雪对PVP战斗的三种不同设计理念,其中阿拉希盆地作为经典设计影响到了10年以后风暴英雄的地图设计。
06年1月9日 1.9 安其拉之门
至今被玩家津津乐道的安其拉之门事件,在暴雪内部的检讨中被认为是极其愚蠢的决定。在一个过小的区域召集几乎全部玩家,乃至服务器根本无法承受,最终严重影响了所有上线的玩家。但对于玩家来说,这场战斗的宏大与精彩依然在记忆深处闪闪发光。
06年10月3日 1.12.2 战鼓震天
虽然纳克萨玛斯之影是非常重要的版本,但之后开放的跨服战场对于今天的WOW来说影响更加深远。现在所有服务器都被划分为不同的战场组,主要目标是为了解决阵营比例不平衡/人数太少的服务器的PVP排队问题。这一技术直接影响到了后续DLC中的跨服组队系统。
我们不会详细说明每一个版本的更迭,而是更注重那些相对重要的版本,以说明WOW中的系统变更与进化。
05年4月23日 CWOW全面公测
在WOW刚开始公测时,整个游戏还处于紧凑开发阶段,游戏内部没有PVP系统(可以PVP但无收益),因为玩家数量远超暴雪预期因此所有服务器都有极其严重的排队情况,但这些在狂热的玩家眼中根本不是问题。
05年8月9日 1.6.1 进军黑翼之巢
60级上限的1.X版本被部分过度怀旧的玩家誉为“香草年代”,实际上现在回顾版本更新情况我们能够发现在1.6.1之前的WOW甚至都还不够完整。黑翼之巢以前的版本陆续放出了完整的初版PVP系统和两张战场地图,到阿拉希盆地在下个版本中开放,早期的战场系统才算全面完成。这三张地图代表了暴雪对PVP战斗的三种不同设计理念,其中阿拉希盆地作为经典设计影响到了10年以后风暴英雄的地图设计。
06年1月9日 1.9 安其拉之门
至今被玩家津津乐道的安其拉之门事件,在暴雪内部的检讨中被认为是极其愚蠢的决定。在一个过小的区域召集几乎全部玩家,乃至服务器根本无法承受,最终严重影响了所有上线的玩家。但对于玩家来说,这场战斗的宏大与精彩依然在记忆深处闪闪发光。
06年10月3日 1.12.2 战鼓震天
虽然纳克萨玛斯之影是非常重要的版本,但之后开放的跨服战场对于今天的WOW来说影响更加深远。现在所有服务器都被划分为不同的战场组,主要目标是为了解决阵营比例不平衡/人数太少的服务器的PVP排队问题。这一技术直接影响到了后续DLC中的跨服组队系统。