玩家生态圈终极平台 论端游在APS产品中的作用
在今年的TGC上,腾讯游戏战略蓝海力作《勇者大冒险》提出APS概念,即围绕一个核心IP,形成涵盖PC、移动、电视等终端的IP独立生态圈,各平台之间互有连接的同时又各成一系。在这个生态圈中,各终端用户可以共享同一个IP带来的不同平台体验,但相对来说,端游也是这个生态圈中最核心的支撑点。
端游用户粘度高拥有多款明星产品
APS思路即多端齐发,不过多端不可能都具有一样的用户粘度,在游戏玩家印象中手游和页游更新换代都非常快,端游的进程相对要稳定不少。绝大多数玩家在打发碎片化时间时会选择手游或页游,但拥有条件的情况下还是愿意花更多时间去体验端游。
虽然,现在很多游戏玩家认为手游的蓬勃发展对端游造成了冲击,但也能很明显地发现,手游产品缺乏名声响亮的明星产品,端游却比比皆是,且不说堪称游戏圈开山鼻祖的单机游戏,单细数近十年的网络端游如DNF、CF、LOL、Dota等,随便拿出一款来都是能够代表着一个时代游戏辉煌的。
端游能最大程度带来社交互动体验
虽然说现在的手游产品越来越重视社交体验玩法,但从舒适度而来显然端游更佳,这是因为手游必须照顾到性能不算卓越的手机用户,现阶段不可能真正实现一些高拟真度的社交互动体验。拿PVP和组队系统来看,《勇者大冒险》端游可以轻松实现5V5、10V10的多人团战体验,多人一同挑战副本也顺畅无比,但在手游产品中,这些都还有待进一步强化,电视游戏版本也暂时只能支持双人联机操作。
端游提升品质融入体验内容更轻松
端游就算弄出10G的客户端,电脑也能轻松消化,而市面上手游的安装包基本上也就几十MB,或一两百MB,再大就“撑爆”了……相比之下,端游可以实现更多体验内容的融入,品质提升上端游也更具空间。
即使是往前顺推十年回到街机时代,单机游戏在没有联网支持下,依然能够凭借着够硬的产品品质,“养成”了中国第一代游戏玩家。目前活跃在游戏圈内的90前(即在1990年之前出生)玩家几乎都有着共同的街机记忆。即使是单机版游戏,端游依然能够做到“百花齐放”,产品间高辨识度,例如,主打动作射击游戏体验的《合金弹头》系列,追求PK拳拳到肉的《拳皇》系列,还有《三国战记》,这款游戏个人以为之后很多大型端游都有借鉴的“嫌疑”,隐藏BOSS,隐藏剧情,策略玩法等等,似乎都被很好的传承到了网游中,甚至手游、页游也能看到这些元素。
APS产品中端游将起“定海”作用
多端比较之下,虽然端游市场看似进入冰河季,不过端游的地位依然不可撼动,随着APS概念的到来,通用IP的多端多屏体验打造出玩家生态圈终极平台,能让用户在不同领域享受同一IP带来的不同体验。在APS产品共用IP的生态圈中,相信端游产品也是整个生态圈中的重中之重,凭借着对用户的粘合度,端游产品如同“定海神针”一样起的是“定海”作用,是吸引核心用户的关键!正如目前市面上的很多端游优而开发手游的情况,其实也是基于端游已经成功拓开了市场,形成一定玩家群体后,对多端市场的一个抢占行为。
《勇者大冒险》推出APS概念,并进行了试水布局,在APS产品中,端游产品也将是最为重要的引导产品,端游的成功能在很大程度上决定着这个玩家生态圈能否稳固,和走上良性循环道路。